spi

LED Matrix

Funktionsweise

Bei der LED Matrix handelt es sich um eine Anzeige, die aus einem Gitter von LEDs besteht. Im konkreten Fall vom CrowPi steht eine quadratische 8×8 LED Matrix zur Verfügung, sodass insgesamt 64 individuelle LEDs gesteuert werden können. Damit können neben der statischen Anzeige von Buchstaben, Zahlen und Symbolen auch einfache Animationen realisiert werden.

Zur Ansteuerung der einzelnen LEDs wären individuell steuerbare Leitungen unpraktisch, weshalb der elektronische Baustein MAX7219 verwendet wird. Dieser ermöglicht die Steuerung der gesamten LED Matrix über die SPI-Schnittstelle, sodass lediglich drei Pins benötigt werden.

Da das Übertragen jeder einzelnen Änderung an die Komponente sehr ineffizient ist, wird üblicherweise ein Buffer in der Software implementiert. Alle gewünschten Anpassungen verändern somit nur den Buffer, der anschliessend mit nur einem einzigen Befehl übertragen werden kann. Dieses Prinzip wird auch von der Komponenten-Klasse LedMatrixComponent verwendet.

Voraussetzungen

DIP Switches

Für diese Komponente werden keine spezifischen DIP-Switches benötigt, sodass diese in der Standardkonfiguration belassen werden können:

ON(links)12345678ON(rechts)12345678

Verwendung

Nachfolgend wird die Verwendung der Klasse com.pi4j.crowpi.components.LedMatrixComponent Javadoc beschrieben. Es handelt sich hierbei um eine sehr mächtige und komplexe Klasse, da eine Vielzahl von Funktionalitäten angeboten wird. Ein Blick auf das Beispiel zeigt jedoch, dass sich diese weiterhin sehr einfach anwenden lässt.

Es ist hierbei wichtig zu beachten, dass die beiden Methoden setPixel und getPixel, welche auch mit dem Wort “Buffer:” am Anfang gekennzeichnet wurden, nicht direkt eine Auswirkung auf die Anzeige haben, sondern erst nach Aufruf von void refresh() aktiv werden. Somit lassen sich viele einzelne Pixel setzen, welche dann mit einem einzelnen Aufruf an die Anzeige übermittelt werden. Alle anderen Befehle werden jeweils sofort ausgeführt, da diese immer die ganze Anzeige betreffen.

Konstruktoren

KonstruktorBemerkung
LedMatrixComponent(com.pi4j.context.Context pi4j)Initialisiert eine LED Matrix mit der Standard SPI Adresse und Bandbreite für den CrowPi.
LedMatrixComponent(com.pi4j.context.Context pi4j, int channel, int baud)Initialisiert eine LED Matrix mit einer benutzerdefinierten SPI Adresse und Bandbreite.

Methoden

MethodeBemerkung
void setEnabled(boolean enabled)Schaltet die Anzeige ein oder aus gemäss Boolean-Wert.
void setTestMode(boolean enabled)Schaltet den Testmodus der Anzeige ein oder aus. Ist dieser eingeschaltet, leuchten alle LEDs bedingungslos auf und alle anderen Operationen werden nicht ausgeführt.
void setBrightness(int brightness)Setzt die gewünschte Helligkeit der ganzen Anzeige zwischen 0 (am dunkelsten) und 15 (am hellsten).
void setPixel(int x, int y, boolean enabled)Buffer: Schaltet einen einzelnen Pixel an der gewünschten Stelle ein (true) oder aus (false).
boolean getPixel(int x, int y)Buffer: Gibt den aktuellen Zustand eines einzelnen Pixels an der gewünschten Stelle an.
void clear()Löscht den internen Buffer ohne die Anzeige zu aktualisieren.
void refresh()Aktualisiert die Anzeige mit dem aktuellen Inhalt des Buffers.
void scroll(Direction direction)Scrollt die Anzeige und lässt die hierbei entstehende Lücke leer.
void rotate(Direction direction)Scrollt die Anzeige und verschiebt die “herausgefallene” Zeile / Spalte ans andere Ende.
void print(String string)Gibt den String auf der Anzeige mit einem Scroll-Effekt von rechts nach links aus. Die Anzeige wird hierbei vor und nach der Ausgabe automatisch gelöscht. Mit dem Muster {SYMBOL-NAME} innerhalb der Zeichenkette können Symbole in den Text eingebunden werden.
void print(String string, Direction scrollDirection)Gleiche Funktion wie print(String), jedoch mit einer benutzerdefinierten Richtung.
void print(String string, Direction scrollDirection, long scrollDelay)Gleiche Funktion wie void print(String, Direction), jedoch mit benutzerdefinierten zeitlichen Abständen in Millisekunden zwischen dem Scrollen.
void print(char c)Gibt das gewünschte Zeichen sofort auf der Anzeige aus.
void print(Symbol s)Gibt das gewünschte Symbol sofort auf der Anzeige aus.
void transition(Symbol symbol)Schiebt das Symbol in die Anzeige von rechts nach links rein.
void transition(Symbol symbol, Direction scrollDirection)Gleiche Funktion wie transition(Symbol), jedoch mit einer benutzerdefinierten Richtung.
void transition(Symbol symbol, Direction scrollDirection, long scrollDelay)Gleiche Funktion wie transition(Symbol), jedoch mit benutzerdefinierten zeitlichen Abständen in Millisekunden zwischen dem Scrollen.
void draw(Consumer<Graphics2D> drawer)Ruft die übergebene Lambda-Funktion mit einem Graphics2D Kontext auf, so dass ein Bild gezeichnet werden kann. Dieses wird anschliessend sofort auf der Anzeige dargestellt.
void draw(BufferedImage image)Gibt das übergebene BufferedImage auf der Anzeige aus. Dieses muss den Typ TYPE_BYTE_BINARY (1bit Farbtiefe = nur schwarz/weiss) sowie eine Grösse von 8x8 Pixeln aufweisen.
void draw(BufferedImage image, int x, int y)Gleiche Funktion wie BufferedImage, jedoch kann hier auch ein grösseres Bild angegeben werden, da automatisch ein Ausschnitt von 8x8 Pixeln ab der genannten X/Y Position erzeugt wird.

Enumerationen

  • com.pi4j.crowpi.components.LedMatrixComponent Javadoc enthält alle unterstützten Symbole welche von dieser Komponenten-Klasse dargestellt werden können. Es handelt sich hierbei um alle ASCII-Codes von 32 bis 127 sowie diversen Symbolen wie beispielsweise HEART für ein Herz. Die Werte sind jeweils als byte[] Array hinterlegt, was der internen Darstellung der LED Matrix Anzeige entspricht. Jedes Element ist eine Zeile und die Bits 0-7 entsprechen den jeweiligen Spalten in umgekehrter Reihenfolge, sprich das Bit 7 stellt die Spalte an der X-Position 0 dar.

Beispielapplikation

Die nachfolgende Beispielapplikation zeigt nacheinander 4 verschiedene Beispiele für die LED Matrix, um dessen Vielfältigkeit und die verschiedenen zur Verfügung gestellten Funktionen dieser Bibliothek zu demonstrieren. Zuerst wird die Komponente initialisiert, mit der Funktion setEnabled aktiviert und eine mittlere Helligkeit mit setBrightness konfiguriert.

Das erste Beispiel zeigt nun die Verwendung von draw(Consumer<Graphics2D>) mit einer anonymen Lambda-Funktion. Dies klingt zuerst kompliziert, jedoch ist dies nichts anderes als die Möglichkeit eine eigene Funktion zu übergeben, um darin beliebige Zeichenoperationen durchzuführen. Der Parameter graphics entspricht dabei der Standard-Klasse java.awt.Graphics2D, wofür sich im Internet weitere Dokumentation finden lassen. Hier wird nun ein Kreuz gezeichnet (zuerst eine Linie von oben-links nach unten-rechts, dann von oben-rechts nach unten-links) und anschliessend ein Kreis darüber. Das Resultat wird dann auf der LED Matrix dargestellt.

Das zweite Beispiel zeigt nach einer kurzen Pause eine Schleife über eine Liste von vordefinierten Symbolen, in diesem Fall vier verschiedenen Smileys. Diese werden jeweils mit einer kurzen Pause nacheinander dargestellt und demonstrieren somit einige der vordefinierten Symbole. In der Enumeration LedMatrixComponent.Symbol lassen sich noch weitere Symbole zur freien Verwendung finden. Konkret wird mit der for-Schleife über das Array von Symbolen iteriert und jedes wird nacheinander mit print sofort angezeigt.

Das dritte Beispiel zeigt ebenfalls vier verschiedene Symbole, dieses Mal jedoch unter Verwendung der transition Methode. Diese ersetzt den Inhalt der LED Matrix nicht sofort, sondern schiebt das neue Symbol mit der gewünschten Richtung in die Anzeige rein. Wird also zum Beispiel Direction.UP gewählt, so wird das neue Symbol von unten nach oben in die Anzeige reingeschoben.

Das vierte Beispiel gibt schliesslich einen längeren Text aus. Die Methode print stellt diesen automatisch so dar, dass nacheinander alle Zeichen auf der Anzeige mit Scroll-Effekt dargestellt werden. Intern wird hierfür ebenfalls die transition Methode vom vorherigen Beispiel genutzt. Um die print Methode zusammen mit Symbolen zu nutzen, können beliebig viele Symbole mit dem Muster {NAME} eingebunden werden, sprich {HEART} wird durch das eigentliche HEART Zeichen von LedMatrixComponent.Symbol ersetzt.

Bevor die Applikation endet, wird die LED Matrix ordnungsgemäss mit setEnabled deaktiviert.

Pfad zum Codebeispiel: src/main/java/com/pi4j/crowpi/applications/LedMatrixApp.java
Auf GitHub ansehen
package com.pi4j.crowpi.applications;

import com.pi4j.context.Context;
import com.pi4j.crowpi.Application;
import com.pi4j.crowpi.components.LedMatrixComponent;
import com.pi4j.crowpi.components.LedMatrixComponent.Symbol;
import com.pi4j.crowpi.components.definitions.Direction;

/**
 * Demonstrates the countless abilities of the 8x8 LED matrix by showing multiple demo examples one after another.
 */
public class LedMatrixApp implements Application {
    @Override
    public void execute(Context pi4j) {
        // Initialize and enable LED matrix with medium brightness
        final var matrix = new LedMatrixComponent(pi4j);
        matrix.setEnabled(true);
        matrix.setBrightness(7);

        // Draw a cross with a circle over it using a Graphics2D lambda function
        // Further commands for Graphics2D can be found in the official Java documentation
        // This can be adjusted to draw your own symbols and images on the LED matrix
        matrix.draw(graphics -> {
            graphics.drawLine(0, 0, 7, 7);
            graphics.drawLine(7, 0, 0, 7);
            graphics.drawOval(1, 1, 5, 5);
        });

        // Sleep for a second before moving to the next example...
        sleep(1000);

        // Display list of smiley symbols with a short delay between each one
        final var symbols = new Symbol[]{
            Symbol.SMILEY_HAPPY,
            Symbol.SMILEY_SAD,
            Symbol.SMILEY_NEUTRAL,
            Symbol.SMILEY_SHOCKED
        };
        for (Symbol symbol : symbols) {
            matrix.print(symbol);
            sleep(1000);
        }

        // Transition to all four arrows with each sliding in from the direction its pointing towards
        matrix.transition(Symbol.ARROW_UP, Direction.UP);
        matrix.transition(Symbol.ARROW_DOWN, Direction.DOWN);
        matrix.transition(Symbol.ARROW_LEFT, Direction.LEFT);
        matrix.transition(Symbol.ARROW_RIGHT, Direction.RIGHT);

        // Print a long text which gets automatically scrolled across the LED matrix
        // Any text written between curly braces gets automatically looked up in the Symbol table
        // In this example, "{HEART}" will be replaced with the actual "Symbol.HEART" value
        // If such a pattern exists but no symbol is found with that name, it gets ignored and printed as-is.
        matrix.print("CrowPi + Pi4J = {HEART}");

        // Disable the LED matrix before exiting
        matrix.setEnabled(false);
    }
}

Weitere Möglichkeiten

  • In Kombination mit dem Button könnten kleine Spiele wie Snake oder Pong gespielt werden.

  • Das Beispiel könnte so verändert werden, dass auf der Standardeingabe ein Text entgegengenommen wird, welcher anschliessend mit print(String) auf der Anzeige ausgegeben wird.